Компьютерные игры спасают от депрессии. Не прикол. Особенно это касается игр с открытым миром и несложным сюжетом.
Исследователи изучили игровые привычки, уровень одиночества и общее психическое состояние более двух тысяч человек возрастом 21+ лет. Они отметили, что игры с открытым миром и лайтовым геймплеем помогают психике оставаться стабильной и частично компенсируют недостаток общения в реальной жизни. Результаты опубликованы в журнале JMIR Serious Games.
Существует ли терапия играми в клинической практике? Правда ли геймеров можно назвать сверхлюдьми? И где грань между здоровыми игровыми привычками и зависимостью?
Поговорили с психологом Родионом Чепаловым, психиатром-наркологом Мариной Калюжной, нейробиологом Татьяной Смирновой и клиническим психологом, нейропсихологом Кариной Денисовой.
Корреляция, а не причина А может, это не игры лечат от депрессии, а депрессивные люди чаще уходят в виртуальные миры, чтобы забыться? Фишка в том, что оба варианта возможны.
Психолог Чепалов поясняет:
Я наблюдал молодого человека, который после увольнения почти перестал выходить из дома. Онлайн-игра помогла ему сохранить общение с друзьями, не чувствовать себя одиноким и постепенно вернуться к активной жизни.
Но был и другой пример. Подросток переживал проблемы в школе и полностью ушёл в виртуальный мир. Перестал встречаться с друзьями, забросил учёбу и спорт. Внешне казалось, что настроение улучшилось, но на самом деле проблемы только откладывались.
Нейробиолог Смирнова дополняет:
Многие современные модели психотерапии подчёркивают важность поведенческой активации — постепенного возвращения человеку деятельности, которая приносит удовольствие, ощущение смысла. Если компьютерная игра помогает снова почувствовать вкус к жизни, она вполне может стать частью такого процесса.
Но важно понимать, что при клинической депрессии игры не заменяют психотерапию и медикаментозное лечение.
Терапия играми
Терапии играми как отдельного клинического метода не существует, подчёркивает психиатр-нарколог Калюжная.
Но существует другое:
— специальные геймифицированные программы как элемент когнитивно-поведенческой терапии, тренингов внимания, при восстановлении после инсульта или депрессии;
— обучающие симуляторы, технологии виртуальной реальности для работы, например, со страхами или тревожностью.
Задействованы иные механики, не похожие на те, что представлены в обычных компьютерных играх. Они спроектированы под конкретную задачу и нацелены на её решение, а не на развлечение.
Чё по сверхскиллам
Специалисты сошлись во мнении: игры могут развивать некоторые навыки. Например, скорость реакции, способность быстро принимать решения и адаптироваться к изменению обстановки.
Но также все отметили, что перенос этих навыков в реальную жизнь ограничен. Опытный геймер не обязательно хороший водитель, меткий стрелок или самый эффективный офисный работник.
Иногда излишняя скорость реакции может даже навредить. Мария Калюжная приводит пример из практики:
Был у меня пациент-айтишник, каждый вечер заходил в шутеры. Реакция как у спортсмена — и две аварии за год. Он был уверен в своей неуязвимости и перестраивался в последний момент. Скорость без осторожности — опасная комбинация.
Возрастное окно для "полезного" гейминга
Карина Денисова уверена, что конкретного возрастного окна, когда гейминг полезен, не существует.
Родион Чепалов считает, что "полезность" определяется не возрастом, а содержанием игр, временем, которое человек проводит за ними, и тем, вытесняют ли они другие сферы жизни. Если ребёнок играет час-полтора, гуляет, занимается спортом, общается с друзьями и хорошо учится, игры — лишь одно из хобби. Если же они вытесняют сон, учёбу, движение и живое общение, возрастает риск психологических проблем.
Мария Калюжная добавляет, что для взрослого с уже сформированной психикой игра как способ переключиться обычно безопасна. Но опять же — если нет перегибов. Татьяна Смирнова отмечает, что умеренный гейминг может поддерживать когнитивную активность.
❤️ Читай шире с Mash Room