Magnavox Odyssey — первая игровая приставка
В нашем цикле «История консолей» мы уже упоминали первую в мире коммерческую игровую приставку — Magnavox Odyssey. Но это важнейшее для истории устройство требует отдельного рассказа.
Идея создания игровой приставки в 1966 году пришла в голову Ральфу Беру — инженеру из компании Sanders Associates. Ральф быстро набросал концепцию «игровой коробки», которая подключается к телевизору и стоит 25 $. Поначалу Бер работал над своим изобретением втайне от руководства, но в декабре проекту официально дали зелёный свет. Последующие несколько лет «Игровая коробка» постоянно улучшалась, становилась сложнее и обзаводилась новыми играми.
В американских магазинах Magnavox Odyssey появилась в сентябре 1972 года по цене 99,99 $. Выпустила её компания Magnavox — потому что Sanders Associates была военным подрядчиком и производством бытовой электроники не занималась. Приставка умела выводить на полностью чёрный экран всего четыре белых элемента: вертикальную линию, маленький квадратик, который управлялся консолью, и два квадрата побольше. Ими управляли уже игроки при помощи двух контроллеров с крутящимися ручками.
Для запуска игры нужно было вставить в консоль одну из «игровых карточек», которые шли в комплекте. Они не были картриджами в современном понимании, потому что не содержали самих игр, а просто модифицировали внутреннюю схему Magnavox Odyssey. Сами игры были зашиты в приставку, причём на одном из прототипов под названием Brown Box («Коричневая коробка») они выбирались нажатием соответствующих кнопок.
Владельцам Magnavox Odyssey было доступно 28 игр — от тенниса до гонок. Часто они отличались только полупрозрачной цветной накладкой, которую надо было прикладывать к телевизору. Покупатели американской версии Odyssey сразу получали доступ к 12 играм на 6 карточках, а остальные, как правило, приходилось докупать отдельно. Две игры поставлялись в комплекте с внушительным световым ружьём.
Magnavox Odyssey разошлась тиражом около 350 000 экземпляров, запустила первое поколение консолей и оказала огромное влияние на индустрию. Одна из игр для этой приставки даже вдохновила компанию Atari на разработку легендарной аркады Pong.
А ознакомиться с некоторыми приставками первого поколения можно в любом Яндекс Музее. Ждём вас в гости!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
В нашем цикле «История консолей» мы уже упоминали первую в мире коммерческую игровую приставку — Magnavox Odyssey. Но это важнейшее для истории устройство требует отдельного рассказа.
Идея создания игровой приставки в 1966 году пришла в голову Ральфу Беру — инженеру из компании Sanders Associates. Ральф быстро набросал концепцию «игровой коробки», которая подключается к телевизору и стоит 25 $. Поначалу Бер работал над своим изобретением втайне от руководства, но в декабре проекту официально дали зелёный свет. Последующие несколько лет «Игровая коробка» постоянно улучшалась, становилась сложнее и обзаводилась новыми играми.
В американских магазинах Magnavox Odyssey появилась в сентябре 1972 года по цене 99,99 $. Выпустила её компания Magnavox — потому что Sanders Associates была военным подрядчиком и производством бытовой электроники не занималась. Приставка умела выводить на полностью чёрный экран всего четыре белых элемента: вертикальную линию, маленький квадратик, который управлялся консолью, и два квадрата побольше. Ими управляли уже игроки при помощи двух контроллеров с крутящимися ручками.
Для запуска игры нужно было вставить в консоль одну из «игровых карточек», которые шли в комплекте. Они не были картриджами в современном понимании, потому что не содержали самих игр, а просто модифицировали внутреннюю схему Magnavox Odyssey. Сами игры были зашиты в приставку, причём на одном из прототипов под названием Brown Box («Коричневая коробка») они выбирались нажатием соответствующих кнопок.
Владельцам Magnavox Odyssey было доступно 28 игр — от тенниса до гонок. Часто они отличались только полупрозрачной цветной накладкой, которую надо было прикладывать к телевизору. Покупатели американской версии Odyssey сразу получали доступ к 12 играм на 6 карточках, а остальные, как правило, приходилось докупать отдельно. Две игры поставлялись в комплекте с внушительным световым ружьём.
Magnavox Odyssey разошлась тиражом около 350 000 экземпляров, запустила первое поколение консолей и оказала огромное влияние на индустрию. Одна из игр для этой приставки даже вдохновила компанию Atari на разработку легендарной аркады Pong.
А ознакомиться с некоторыми приставками первого поколения можно в любом Яндекс Музее. Ждём вас в гости!
Москва:
Санкт-Петербург:
❤19🔥12👍8
В начале мая наша команда будет работать по графику выходного дня. Делимся расписанием:
1–2 мая: Музей, Магазин и кофейня работают с 11:00 до 20:00
3–7 мая: работаем по стандартному графику
8–9 мая: Музей, Магазин и кофейня работают с 11:00 до 20:00
Ждём вас!
Пространства Яндекс Музея на Парке Культуры в Москве и на Невском проспекте в Санкт-Петербурге продолжат работу без изменений в расписании.
Москва:
Яндекс Карты
Яндекс Музей, музей, Садовническая ул., 82, стр. 2, Москва — Яндекс Карты
🏆 Обладатель награды «Хорошее место — 2026». ⭐️ Рейтинг 4,8. 583 отзыва, 663 фото. Посмотреть номер телефона, часы работы, вход на карте и построить маршрут вы можете в Яндекс Картах.
👍7❤4🔥3
Человек и ИИ: новые формы сознания
В четверг, 1 мая художники и эксперты расскажут, как в процессе коммуникации с нейросетями возникает новый чувственный опыт, становятся иными физическая и виртуальная реальность.
Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.
Дискуссия проводится в рамках параллельной программы Яндекс Музея и Яндекс Образования — специально к открытию выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?».
1 мая, 19:30
Ждём вас!
Москва:🗺 Новая Третьяковка, Крымский Вал, 10
#мероприятия_мск
В четверг, 1 мая художники и эксперты расскажут, как в процессе коммуникации с нейросетями возникает новый чувственный опыт, становятся иными физическая и виртуальная реальность.
Вместе с творческим дуэтом LUKÚTA и художником Анной Мартыненко мы попытаемся ответить на вопрос, могут ли в процессе такой коммуникации появиться новые формы сознания, и если да, то какими они будут.
Модератором выступит куратор Яндекс Музея Саша Пучкова.
Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.
Дискуссия проводится в рамках параллельной программы Яндекс Музея и Яндекс Образования — специально к открытию выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?».
1 мая, 19:30
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
❤11🔥4
Первые геймпады: как они появились и при чём тут Donkey Kong
Геймпад — настолько привычное для современных геймеров устройство, что мало кто задумывается о том, как он появился. Кто-то впервые увидел его на PlayStation, кому-то он знаком ещё со времён Dendy. Но на самом деле история геймпада намного интереснее.
Первая игровая приставка Magnavox Odyssey снабжалась двумя необычными контроллерами — небольшими коробочками с тремя крутящимися колёсикам. Похожим образом управлялись и другие приставки первого поколения — например, Pong. А в 1977 году, с выходом консоли Atari VCS, новым стандартом стал джойстик: устройство c длинной ручкой, которая отклоняется в двух измерениях.
К этому моменту уже существовали игры, которым джойстик как средство управление не подходил. Например, в аркадных автоматах Blockade (1976) или Hustle (1977) персонажем надо было управлять, нажимая одну из четырёх расположенных крестом кнопок: вверх, вниз, влево и вправо. А в 1979 году изобретатель Уилльям Ф. Палисек запатентовал для компании Tiger Electionics «Узел купольных переключателей с общим поворотным активатором» — устройство, очень похожее на знаменитую крестовину.
Популярность крестовине принесла электронная игра 1982 года Donkey Kong из серии Game & Watch. Другие представительницы этого семейства, как правило, управлялись несколькими кнопками, но геймплей Donkey Kong был куда сложнее, он подразумевал перемещение в двух плоскостях и прыжки. В итоге Nintendo решила снабдить игру одной кнопкой действия и крестовиной — в английском языке её называют D-pad.
Лишь в 1983 году, когда Nintendo выпустила приставку Famicom, крестовина оказалась на отдельном контроллере. Количество кнопок действия увеличилось до двух и со временем лишь продолжало расти.
В Яндекс Музее представлено множество разных геймпадов: от самых ранних для Famicom или SNES до более поздних — для Dreamcast или Xbox. Заходите к нам, чтобы сравнить их с современными контроллерами!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#экспонаты
Геймпад — настолько привычное для современных геймеров устройство, что мало кто задумывается о том, как он появился. Кто-то впервые увидел его на PlayStation, кому-то он знаком ещё со времён Dendy. Но на самом деле история геймпада намного интереснее.
Первая игровая приставка Magnavox Odyssey снабжалась двумя необычными контроллерами — небольшими коробочками с тремя крутящимися колёсикам. Похожим образом управлялись и другие приставки первого поколения — например, Pong. А в 1977 году, с выходом консоли Atari VCS, новым стандартом стал джойстик: устройство c длинной ручкой, которая отклоняется в двух измерениях.
К этому моменту уже существовали игры, которым джойстик как средство управление не подходил. Например, в аркадных автоматах Blockade (1976) или Hustle (1977) персонажем надо было управлять, нажимая одну из четырёх расположенных крестом кнопок: вверх, вниз, влево и вправо. А в 1979 году изобретатель Уилльям Ф. Палисек запатентовал для компании Tiger Electionics «Узел купольных переключателей с общим поворотным активатором» — устройство, очень похожее на знаменитую крестовину.
Популярность крестовине принесла электронная игра 1982 года Donkey Kong из серии Game & Watch. Другие представительницы этого семейства, как правило, управлялись несколькими кнопками, но геймплей Donkey Kong был куда сложнее, он подразумевал перемещение в двух плоскостях и прыжки. В итоге Nintendo решила снабдить игру одной кнопкой действия и крестовиной — в английском языке её называют D-pad.
Лишь в 1983 году, когда Nintendo выпустила приставку Famicom, крестовина оказалась на отдельном контроллере. Количество кнопок действия увеличилось до двух и со временем лишь продолжало расти.
Обязательными элементами для современного геймпада считаются:
• крестовина — слева,
• кнопки действия — справа,
• служебные кнопки — Start и Select в центре
• триггеры — курки сзади
• и аналоговые стики — мини-джойстики, которых может быть несколько
В Яндекс Музее представлено множество разных геймпадов: от самых ранних для Famicom или SNES до более поздних — для Dreamcast или Xbox. Заходите к нам, чтобы сравнить их с современными контроллерами!
Москва:
Санкт-Петербург:
#экспонаты
👍21🔥9❤6
Data.relic — как превратить камень в генеративное искусство?
Cкульптура data.relic находится в Новой Третьяковке и в реальном времени отражает мнение общества о том, как человек и нейросети влияют друг на друга. Тем, что высечено в камне скульптуры, управляют пользователи, когда проходят специальный опрос на странице выставки.
Во вторник, 29 апреля мы встретимся в Яндекс Музее с создателями data.relic — Андреем Шибановым и Николаем Царёвым из SPLACES.STUDIO.
Этот разговор — возможность заглянуть внутрь проекта и увидеть, как современное искусство может соединять человеческое, машинное и природное в одном процессе.
Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.
29 апреля, 19:30
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
Cкульптура data.relic находится в Новой Третьяковке и в реальном времени отражает мнение общества о том, как человек и нейросети влияют друг на друга. Тем, что высечено в камне скульптуры, управляют пользователи, когда проходят специальный опрос на странице выставки.
Во вторник, 29 апреля мы встретимся в Яндекс Музее с создателями data.relic — Андреем Шибановым и Николаем Царёвым из SPLACES.STUDIO.
Вы узнаете:
• как студия работает с природоподобными технологиями
• как создавалась техническая система инсталляции, от конструкции и работы с материалом до алгоритма обработки камня, который управляет процессом трансформации
• как работает генеративный алгоритм, какие данные он получает, и как они влияют на работу системы в реальном времени
Этот разговор — возможность заглянуть внутрь проекта и увидеть, как современное искусство может соединять человеческое, машинное и природное в одном процессе.
Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.
29 апреля, 19:30
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
❤10👍7🔥6
«Поиск» — один из последних советских компьютеров
В советских учебных заведениях использовалось много разных компьютеров, которые входили в состав КУВТ — комплекта учебной вычислительной техники. Среди них были такие легендарные машины, как «Агат», БК-0011М и даже ZX Spectrum. Одним из последних подобных комплектов стал КУВТ Поиск, появившийся в 1989 году.
Компьютер «Поиск» выпускался научно-производственным объединением «Электронмаш» и стоил 1050 ₽. Он был программно совместим со стандартом IBM PC/XT, что позволяло запускать большое количество уже существовавших программ. Как правило, в школах эти компьютеры соединялись в локальную сеть через специальные адаптеры.
Первый прототип «Поиска» создал Юрий Васильевич Ролль, который пришёл в «Электронмаш» в 1988 году. Во второй половине 1980-х друзья из Вычислительного центра Академии наук всего на месяц привезли ему домой компьютер IBM PC с 64 Кб оперативной памяти. Сын Ролля, которому очень понравилась эта машина, спросил отца, сможет ли тот собрать такую же самостоятельно. Юрий Васильевич ответил утвердительно и взялся за работу.
Вместо 16-битного процессора Intel 8088 решили использовать отечественный аналог — КМ1810ВМ88. В финальной версии ОЗУ увеличилось до 128 Кб (в поздних моделях — до 512 Кб), из которых 32 Кб отводилось под видеопамять. В СССР было сложно достать аналоги чипов от Motorola, которые использовались для текстового режима в IBM PC, поэтому Роллю пришлось эмулировать его программно, рисуя буквы в графическом режиме. Даже обработкой нажатий клавиш занимался не специализированный контроллер клавиатуры, а центральный процессор. Зато его частоту подняли с 4,77 до 5 МГц.
«Поиск» позиционировался производителем как «Электронный информационно-игровой комплекс». Это было сделано, чтобы не создавать внутреннюю конкуренцию с СМ-1810 — другим компьютером, который выпускался на «Электронмаше». В базовом варианте «Поиска» программы надо было загружать с обычного кассетного магнитофона, но четыре разъёма для установки плат расширения позволяли подключать к компьютеру контроллеры гибких и жёстких дисков, блоки дополнительной памяти, адаптеры джойстиков, картриджи с программами и так далее.
«Поиск» стоит и в Яндекс Музее на Невском: как раз с одной из таких плат расширения, на которой записано несколько программ. Приходите в гости — мы покажем вам, как выглядел один из последних советских компьютеров!
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#экспонаты
В советских учебных заведениях использовалось много разных компьютеров, которые входили в состав КУВТ — комплекта учебной вычислительной техники. Среди них были такие легендарные машины, как «Агат», БК-0011М и даже ZX Spectrum. Одним из последних подобных комплектов стал КУВТ Поиск, появившийся в 1989 году.
Компьютер «Поиск» выпускался научно-производственным объединением «Электронмаш» и стоил 1050 ₽. Он был программно совместим со стандартом IBM PC/XT, что позволяло запускать большое количество уже существовавших программ. Как правило, в школах эти компьютеры соединялись в локальную сеть через специальные адаптеры.
Первый прототип «Поиска» создал Юрий Васильевич Ролль, который пришёл в «Электронмаш» в 1988 году. Во второй половине 1980-х друзья из Вычислительного центра Академии наук всего на месяц привезли ему домой компьютер IBM PC с 64 Кб оперативной памяти. Сын Ролля, которому очень понравилась эта машина, спросил отца, сможет ли тот собрать такую же самостоятельно. Юрий Васильевич ответил утвердительно и взялся за работу.
Вместо 16-битного процессора Intel 8088 решили использовать отечественный аналог — КМ1810ВМ88. В финальной версии ОЗУ увеличилось до 128 Кб (в поздних моделях — до 512 Кб), из которых 32 Кб отводилось под видеопамять. В СССР было сложно достать аналоги чипов от Motorola, которые использовались для текстового режима в IBM PC, поэтому Роллю пришлось эмулировать его программно, рисуя буквы в графическом режиме. Даже обработкой нажатий клавиш занимался не специализированный контроллер клавиатуры, а центральный процессор. Зато его частоту подняли с 4,77 до 5 МГц.
«Поиск» позиционировался производителем как «Электронный информационно-игровой комплекс». Это было сделано, чтобы не создавать внутреннюю конкуренцию с СМ-1810 — другим компьютером, который выпускался на «Электронмаше». В базовом варианте «Поиска» программы надо было загружать с обычного кассетного магнитофона, но четыре разъёма для установки плат расширения позволяли подключать к компьютеру контроллеры гибких и жёстких дисков, блоки дополнительной памяти, адаптеры джойстиков, картриджи с программами и так далее.
«Поиск» стоит и в Яндекс Музее на Невском: как раз с одной из таких плат расширения, на которой записано несколько программ. Приходите в гости — мы покажем вам, как выглядел один из последних советских компьютеров!
Санкт-Петербург:
#экспонаты
🔥23👍8❤6
This media is not supported in your browser
VIEW IN TELEGRAM
Яндекс и Третьяковская галерея открыли выставку «Человек и нейросети: кто кого создаёт?»
Как нейросети изменят наше завтра и как они влияют на нас прямо сейчас?
Регистрируйтесь и приходите, чтобы узнать больше о нейросетях.
А для того чтобы знакомство с выставкой было максимально полным, Яндекс Музей совместно с Яндекс Образованием запустил параллельную программу с эксклюзивными мероприятиями. Следите за обновлениями на сайте выставки и в нашем канале.
23 апреля — 25 мая
Ждём вас!
Москва:🗺 Новая Третьяковка, Крымский Вал, 10
#мероприятия_мск
Как нейросети изменят наше завтра и как они влияют на нас прямо сейчас?
Пытаясь ответить на этот вопрос, 11 художников исследовали мир технологий и искусства в рамках совместной арт-лаборатории Яндекса и Третьяковской галереи. Эта выставка — результат их работы.
Вы увидите самые разные проекты: от экспериментов со звуком и жаккардовых полотен до телесных практик и смелых интерпретаций классического искусства.
Регистрируйтесь и приходите, чтобы узнать больше о нейросетях.
А для того чтобы знакомство с выставкой было максимально полным, Яндекс Музей совместно с Яндекс Образованием запустил параллельную программу с эксклюзивными мероприятиями. Следите за обновлениями на сайте выставки и в нашем канале.
23 апреля — 25 мая
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
🔥17❤7👍4
Читайте историю Ultimate Play the Game и другие статьи в блоге на Хабре
Хабр — крупнейший ресурс про технологии и IT. Там Яндекс ведёт свой блог, в котором эксперты Музея публикуют эксклюзивные статьи о ретротехнике.
Например, недавно наш автор Михаил Судаков провёл большое исследование и написал историю Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum.
Сохраняйте ссылки на статьи и ставьте 🔥, если хотите видеть больше материалов от нас.
И приходите в Яндекс Музей, чтобы поиграть в Jetpac, Knight Lore и другие культовые игры компании Ultimate Play the Game.
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#статьи
Хабр — крупнейший ресурс про технологии и IT. Там Яндекс ведёт свой блог, в котором эксперты Музея публикуют эксклюзивные статьи о ретротехнике.
Например, недавно наш автор Михаил Судаков провёл большое исследование и написал историю Ultimate Play the Game — легендарного разработчика игр для ZX Spectrum.
За очень короткое время компания Ultimate Play the Game выпустила большое количество игр, почти каждая из которых не только становилась хитом продаж, но ещё и удивляла визуально. Как это было возможно? Об этом можно узнать в нашем лонгриде.
Читать
Также смотрите другие авторские материалы:
• Аркадные «Звёздные войны» — как Atari сотворила векторное чудо
• Enterprise 128 — компьютер, который опоздал на рынок
• Atari — от рассвета аркад до заката легенды
• Kontron Electronic IP Lite — что внутри у промышленного переносного компьютера из 90-х
Сохраняйте ссылки на статьи и ставьте 🔥, если хотите видеть больше материалов от нас.
И приходите в Яндекс Музей, чтобы поиграть в Jetpac, Knight Lore и другие культовые игры компании Ultimate Play the Game.
Ждём вас!
Москва:
Санкт-Петербург:
#статьи
👍15🔥9❤6
Как с помощью ИИ сделать выставку про ИИ? Приглашаем на паблик-ток!
24 апреля мы встретимся в Новой Третьяковке с создателями выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?». Это совместный проект Яндекса и Государственной Третьяковской галереи.
Обсудим с разработчиками и художниками, как меняется авторство в эпоху алгоритмов, где проходит граница между «человек создал» и «было сгенерировано», и возможно ли настоящее искусство там, где работает машинный алгоритм. Кроме того, участники поделятся своим опытом работы с искусственным интеллектом.
Мероприятие — часть параллельной программы, которую подготовили Яндекс Музей и Яндекс Образование.
Спикеры: Александр Василенко, Ксения Земскова, Мария Яшникова-Ткаченко, Дмитрий Сошников, Мария Фёдорова
24 апреля, 19:30
Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.
Ждём вас!
Москва:🗺 Новая Третьяковка, Крымский Вал, 10
#мероприятия_мск
24 апреля мы встретимся в Новой Третьяковке с создателями выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?». Это совместный проект Яндекса и Государственной Третьяковской галереи.
Обсудим с разработчиками и художниками, как меняется авторство в эпоху алгоритмов, где проходит граница между «человек создал» и «было сгенерировано», и возможно ли настоящее искусство там, где работает машинный алгоритм. Кроме того, участники поделятся своим опытом работы с искусственным интеллектом.
Мероприятие — часть параллельной программы, которую подготовили Яндекс Музей и Яндекс Образование.
Спикеры: Александр Василенко, Ксения Земскова, Мария Яшникова-Ткаченко, Дмитрий Сошников, Мария Фёдорова
24 апреля, 19:30
Регистрируйтесь уже сейчас, чтобы не пропустить.
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
❤12🔥8🥰3
Media is too big
VIEW IN TELEGRAM
Getting Over It: искусство «смешных» игр
Человек по имени Диоген оказывается приклеен к своей бочке. Единственный способ передвижения — ловко использовать инструмент и преодолевать препятствия.
Автор игры с такой философской завязкой — Беннет Фодди, инди-разработчик из Австралии. Он сделал свой платформер буквально за несколько дней — в рамках ежемесячной программы новых игр от сервиса цифровой дистрибуции Humble Bundle. Несмотря на это, Getting Over It с первых дней своей жизни обрела культовый статус.
Игру стримили многие популярные блогеры, даже те, которые обычно не играют в игры. Этому способствовали не только запредельная сложность и забавный внешний вид проекта, но и мода на «смешные» игры, которая оформилась в 2010-х годах с выходом симулятора хирурга Surgeon Simulator и симулятора козы Goat Simulator. Но Getting Over It, в отличие от этих двух игр, была сделана не ради смеха.
Беннет Фодди решил создать самую прямолинейную метафору преодоления. Прежде чем игрок дойдёт до цели, его много раз отбросит в самое начало уровня. В этом проект отсылает к заре видеоигр: когда сохранений не было и прохождение отнимало многие часы.
Getting Over It подчёркивает тренд на сложные игры. И речь не только об инди: сам Фодди отмечал, что одновременно с выходом его проекта взлетела популярность серии Dark Souls и других по-настоящему требовательных к игроку приключений. Инди-разработчик видит в этом разновидность терапии: если привыкнуть к трудностям в виртуальном мире, то реальная жизнь уже не так страшна.
Познакомиться со сложными, но увлекательными ретроиграми, которыми вдохновлялся Беннет Фодди, можно в любом Яндекс Музее. Приходите, чтобы испытать свои силы.
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#игры
Человек по имени Диоген оказывается приклеен к своей бочке. Единственный способ передвижения — ловко использовать инструмент и преодолевать препятствия.
Автор игры с такой философской завязкой — Беннет Фодди, инди-разработчик из Австралии. Он сделал свой платформер буквально за несколько дней — в рамках ежемесячной программы новых игр от сервиса цифровой дистрибуции Humble Bundle. Несмотря на это, Getting Over It с первых дней своей жизни обрела культовый статус.
Игру стримили многие популярные блогеры, даже те, которые обычно не играют в игры. Этому способствовали не только запредельная сложность и забавный внешний вид проекта, но и мода на «смешные» игры, которая оформилась в 2010-х годах с выходом симулятора хирурга Surgeon Simulator и симулятора козы Goat Simulator. Но Getting Over It, в отличие от этих двух игр, была сделана не ради смеха.
Беннет Фодди решил создать самую прямолинейную метафору преодоления. Прежде чем игрок дойдёт до цели, его много раз отбросит в самое начало уровня. В этом проект отсылает к заре видеоигр: когда сохранений не было и прохождение отнимало многие часы.
Getting Over It подчёркивает тренд на сложные игры. И речь не только об инди: сам Фодди отмечал, что одновременно с выходом его проекта взлетела популярность серии Dark Souls и других по-настоящему требовательных к игроку приключений. Инди-разработчик видит в этом разновидность терапии: если привыкнуть к трудностям в виртуальном мире, то реальная жизнь уже не так страшна.
Познакомиться со сложными, но увлекательными ретроиграми, которыми вдохновлялся Беннет Фодди, можно в любом Яндекс Музее. Приходите, чтобы испытать свои силы.
Москва:
Санкт-Петербург:
#игры
❤11👍10🔥9
Loading…
