Яндекс Музей

8.95K subscribers

Дэвид Боуи и Omikron: The Nomad Soul — история уникального сотрудничества

Музыка всегда была важной частью игровой индустрии. Хороший саундтрек может спасти от забвения неудачную игру, а плохой — погубить интересный проект. А бывает и такое, что яркий музыкант стоит у истоков целого игрового жанра.

Дэвид Боуи вряд ли нуждается в представлении. За свою долгую карьеру он записал несколько десятков альбомов и снялся в множестве фильмов, включая культовый «Лабиринт». Подход Боуи к музыке был очень выверенным: для своих альбомов он создавал подробные альтер эго и прописывал им легенды. Образы Зигги Стардаста и Измождённого белого графа до сих пор анализируют эксперты и фанаты.

В конце 1990-х Боуи познакомился с молодым разработчиком Дэвидом Кейджем, который делал свою первую игру — The Nomad Soul. Это был амбизиозный сплав квеста, шутера от первого лица, RPG и файтинга, аналогов которому просто не существовало на рынке. Кейдж, который до этого сам 15 лет работал композитором, начал писать сценарий игры ещё в 1994 году, а уже в 1997-м показывал издателю Eidos Interactive первый прототип.

Eidos была так впечатлена демонстрацией, что уже через месяц проект запустили в производство. Из всех авторов, с которыми хотелось поработать Кейджу, выбрали именно Боуи. Поначалу речь шла лишь о лицензировании его музыки, но Боуи воодушевился проектом и вместе с гитаристом Ривзом Гэбрелсом написал для игры 10 оригинальных композиций. И даже «сыграл» двух персонажей: Боза и солиста музыкальной группы The Dreamers. Ещё две роли достались гитаристу Ривзу Гэбрелсу и музыкантке Гэйл Энн Дорси, которые часто играли с Боуи.

Игра вышла на PC в ноябре 1999 года, а в следующем году была портирована на Dreamcast. В США название релиза изменили на Omikron: The Nomad Soul. Пресса хвалила проект за неожиданное сочетание жанров и великолепный саундтрек: вся музыка, к слову, вошла в 21-й студийный альбом Боуи Hours. Для музыканта «Душа кочевника» стала уникальным опытом, а для Eidos Interactive — хорошим поводом пошуметь об игре в прессе.

У The Nomad Soul были хорошие продажи, особенно в Европе. Игра дала старт карьере Дэвида Кейджа и его студии Quantic Dream, с которой фактически начался жанр «интерактивного кино» в его современном понимании. Позднее студия выпустит такие бестселлеры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Detroit: Become Human.

А уникальная музыка Дэвида Боуи по-прежнему сопровождает каждого, кто рискнёт ступить на мрачные улицы города Омикрона. Приходите в гости в Яндекс Музей — мы поможем вам туда попасть.

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#игры
🔥21👍107
О чём не рассказывали в школе. Лекторий Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ

В Яндекс Музее стартует цикл лекций для старшеклассников и всех, кому интересна сфера IT. Преподаватели факультета компьютерных наук ВШЭ и создатели технологий Яндекса прочитают лекции по математике, информатике и физике. Вместе с ними обсудим любопытные феномены, факты и нестандартные задачи.

Первой пройдёт интерактивная лекция по информатике «Как быстро искать слова в тексте: поиск подстроки в строке». Её проведёт Андрей Петров, ML-инженер видеопоиска в Яндексе и преподаватель факультета компьютерных наук ВШЭ по алгоритмам и структурам данных.

Записываем темы урока:

• RAM-машина и асимптотическая сложность алгоритмов
• Наивный алгоритм поиска
• Поиск с помощью Z-функции
• Префикс-функция. Алгоритм Кнута-Морриса-Пратта


Лекции от Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ будут проходить раз в месяц — в офлайн-лектории Яндекс Музея на Павелецкой.

Регистрируйтесь на первую лекцию уже сейчас. Количество мест ограничено.

9 апреля, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
🔥113🥰3
Вечер в Музее с проектом «Чистый берег». Берега сегодня и завтра: от мусорных волн к чистому прибою

«Чистый берег» — совместный проект студентов ШАДа, Центра технологий для общества Yandex Cloud, Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) и Кроноцкого заповедника.

В основе этой инициативы нейросети, которые помогают планировать уборку мусора на берегах морей и рек, а ещё отслеживать его перемещение и изучать процессы в прибрежных зонах.

На Вечере:

• Обсудим, откуда берётся мусор и как он попадает на побережья

• Поговорим о том, как мусор на берегах влияет на экосистемы и природу

• Расскажем, какие технологии уже сейчас используют для защиты от мусора на побережьях Дальнего Востока


Вечер пройдёт в Музее на Павелецкой. Регистрируйтесь офлайн или подключайтесь к онлайн-трансляции, чтобы узнать больше об экологии и задать вопрос спикерам.

Спикеры:

Яна Блиновская, доктор технических наук, профессор департамента природно-технических систем и техносферной безопасности ДВФУ

Роман Корчигин, заместитель директора по экологическому туризму Кроноцкого заповедника

Евгений Хохлунов, руководитель направления экологических проектов Yandex Cloud


3 апреля, 19:30

Москва: Ⓜ️ на Павелецкой

#мероприятия_мск
👍116🥰6🔥3
Dendy: приставка, в которую действительно играли все

Слово Dendy известно большинству россиян — как минимум тех, кто застал 90-е. Многие считают, что без «Денди» в России не было бы рынка видеоигр и приставок. Давайте разберёмся, насколько это так.

Dendy — серия игровых консолей, неофициальных клонов японской 8-битной приставки Famicom. «Денди» выпускала российская компания Steepler, а инициатором был предприниматель Виктор Савюк. О существовании знаменитой приставки Nintendo он узнал на прежнем месте работы, в компании «ПараГраф». Её руководство не поддержало инициативу, поэтому Виктор пошёл искать единомышленников в другом месте. Он же придумал название будущей консоли: взял английское слово Dandy и заменил в нём одну букву для лучшей читаемости.

Первой приставкой компании Steepler стала Dendy Classic. Она поступила в продажу 17 декабря 1992 года и стоила 39 тыс. ₽ (примерно 93 $). Это была копия тайваньской консоли Micro Genius IQ-501. Через полгода вышла более дешёвая Dendy Junior. Её дизайн позаимствовали у японской Famicom. Вариант официального сотрудничества с Nintendo изначально даже не рассматривали. Японской компании был неинтересен наш рынок, а оригинальные «Фамикомы» стоили бы куда дороже азиатских клонов.

Рекламный ролик приставки со слонёнком Денди в главной роли быстро стал вирусным. Слонёнка нарисовал аниматор Иван Максимов, а в написании музыки принимала участие группа «Несчастный случай». Слоган «Денди! Играют все!» ушёл в народ, а слово «Денди» стало нарицательным — им часто называли вообще любые приставки, иногда даже не имевшие отношения к Famicom. Со временем Steepler открыла большую сеть фирменных магазинов, выпустила собственный журнал и телепередачу «Денди — Новая реальность». Её вёл Сергей Супонев, известный зрителям по «Звёздному часу» и «Зову джунглей».

Продажи Dendy в России официально прекратились лишь в 1998 году — после банкротства Steepler. Вплоть до этого времени «Денди» производили не только на Тайване, но ещё в Китае и даже на заводе «Тензор» в Дубне. По разным оценкам было продано от 1,5 до 6 млн консолей, а всевозможные пиратские копии Dendy никто даже не считал.

В Яндекс Музее можно найти разные версии Dendy — как Classic, так и Junior. Заходите поностальгировать и познакомиться с частичкой истории российского игрового рынка!

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
👍2512🔥10🥰1
Карманные игры «Электроника». Открываем выставку в Ступино

Культовые ретроустройства 1980–1990-х годов на выездной выставке Яндекс Музея в Ступинском историко-краеведческом музее.

Экспозиция посвящена советским устройствам серии «Электроника ИМ»: карманным играм, программируемым игрушкам и компьютерам.

Также представлены портативные гаджеты того времени из коллекции Ступинского музея: советские калькуляторы, японские Tamagotchi и популярные сотовые телефоны.


Приходите, чтобы погрузиться в эпоху!

21 марта — 25 мая, в часы работы Ступинского историко-краеведческого музея.

Обратите внимание: вход в Ступинский историко-краеведческий музей — платный. Билеты доступны онлайн. Можно оплатить Пушкинской картой. По субботам и воскресеньям посещение для жителей Ступино бесплатно.

Ждём вас!

🗺 г. Ступино, ул. Андропова д. 61/11

#выставки
15👍8🔥4
История консолей. Кризис индустрии видеоигр

На рубеже второго и третьего поколений консолей в США случилась масштабная рецессия в индустрии видеоигр. Длилась она недолго, но сильно повлияла как на рынок в целом, так и на многие компании, консоли и игровые франчайзы в частности.

Одной из причин кризиса было перенасыщение рынка приставками и играми. Помимо сверхпопулярной Atari 2600, в США продавались ещё несколько консолей второго поколения: Intellivision, ColecoVision, Magnavox Odyssey, Atari 5200 и Vectrex. Игры для этих приставок тоже быстро улетали с прилавков. Издатели порой переоценивали спрос и производили намного больше картриджей, чем нужно.

После 1979 года производители консолей начали терять контроль над выпуском игр. Раньше они сами обеспечивали свои приставки софтом, а теперь в дело вступили сторонние разработчики. Atari даже пыталась засудить одну из таких компаний, Activision, но была вынуждена пойти с ней на мировое соглашение. Далеко не все разработчики выпускали хорошие игры, многие просто пытались монетизировать популярность Atari 2600.

Покупатели быстро заметили, что качество выпускаемых игр падает с каждым днём, и начали терять доверие к индустрии. К этому подталкивала и сама Atari: в 1983 году компания выпустила игру E.T. the Extra-Terrestrial по мотивам одноимённого фильма Стивена Спилберга, который у нас известен как «Инопланетянин». Игру сделали всего за 6 недель, чтобы успеть к рождественскому сезону, и это отразилось на качестве.

«Инопланетянина» часто называют главной причиной кризиса индустрии, но это не совсем так. E.T. просто внесла свою лепту в общее дело, ещё сильнее испортила репутацию Atari и принесла огромные убытки. Atari не смогла распродать все произведённые картриджи c игрой и в сентябре 1983 года закопала их вместе с остальными нераспроданными товарами на свалке близ города Аламогордо.

Примерно в то же время на рынке начали появляться недорогие персональные компьютеры. По возможностям они сильно опережали консоли второго поколения — на них можно было не только играть, но и заниматься серьёзной работой, производить сложные вычисления и так далее. Покупка Commodore 64, а не очередной приставки, выглядела куда логичнее.

Кризис грянул в 1983 году и продлился до 1985-го. За это время продажи в индустрии видеоигр рухнули с 3,2 млрд до 100 млн $ — более чем в 30 раз! Интересно, что индустрия аркадных автоматов при этом чувствовала себя отлично — падение тоже было, но куда скромнее: с 10,3 до 6,6 млрд $.

Многие аналитики предрекали, что от такого краха индустрия видеоигр уже не оправится. К счастью, мрачные прогнозы не сбылись. Благодарить за это стоит компанию Nintendo, которая уже в 1985 году фактически спасла американский рынок приставкой NES.

Посмотреть на приставку Atari 2600 вживую и даже поиграть в печально известного «Инопланетянина» можно в любом Яндекс Музее. Ждём вас в гости!

О предыдущих этапах истории консолей мы писали в других постах:
первое поколение
второе поколение

Москва: Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург: ☺️ на Невском

#экспонаты
16👍11🔥8🥰1
Loading…
Dendy: приставка, в которую действительно играли все |…