История консолей. Третье поколение (1983–2003)
Продолжаем наш цикл, посвящённый поколениям консолей. Мы уже рассказали, что такое «игровая приставка», и объяснили, почему годы жизни разных поколений обычно пересекаются. Движемся дальше!
Третье поколение консолей стартовало 15 июля 1983 года, когда вышла Famicom — вторая приставка Nintendo. Руководство компании хотело, чтобы на новой разработке отлично выглядел хит аркадных автоматов Donkey Kong. Для этого в Famicom пришлось поставить передовое железо: графический чип не просто выводил на экран картинку, а умел работать с аппаратными спрайтами и плавным скроллингом.
Сердцем Famicom, как и остальных консолей третьего поколения, стал 8-битный процессор. Графика и звук заметно улучшились, оперативной памяти стало больше, а на картриджи стало помещаться больше информации. Это позволило разрабатывать более красивые и интересные игры в самых разных жанрах: от динамичных экшенов и файтингов до приключений и настоящих RPG.
В консольную гонку включилась и Sega, которая выпустила свою первую приставку SG-1000 в один день с Famicom. Но SG-1000 была почти по всем параметрам слабее конкурирующей консоли от Nintendo, поэтому успеха не имела. Хотя её третья итерация, которую в Японии называли Mark III, а для экспорта переименовали в Master System, продавалась уже неплохо.
Своё слово также попыталась сказать Atari, представив в 1986 году Atari 7800. Получилось не очень — несмотря на обратную совместимость с Atari 2600 и неплохие характеристики, публика покупала приставку очень плохо. Американский рынок ещё не оправился от кризиса 1983–1985 годов, и лидерство окончательно перешло к японским компаниям. Следующей по-настоящему успешной приставкой стала NES — адаптированная для западного рынка версия Famicom.
В России третье поколение консолей началось в 1992 году с появлением Dendy. Для многих соотечественников этот нелицензионный клон Famicom стал первой приставкой в жизни. Зачастую — любимой.
А в Японии и США в этот момент уже шло настоящее противостояние между консолями четвёртого поколения и готовилось к выходу пятое. Но про это мы расскажем в следующей части нашего цикла. Ставьте лайк, если хотите услышать продолжение, и приходите в Яндекс Музей — посмотреть на Dendy, Famicom и NES!
О предыдущих этапах истории консолей мы писали в других постах:
• первое поколение
• второе поколение
• кризис индустрии 1983–1985 годов
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#экспонаты
Продолжаем наш цикл, посвящённый поколениям консолей. Мы уже рассказали, что такое «игровая приставка», и объяснили, почему годы жизни разных поколений обычно пересекаются. Движемся дальше!
Третье поколение консолей стартовало 15 июля 1983 года, когда вышла Famicom — вторая приставка Nintendo. Руководство компании хотело, чтобы на новой разработке отлично выглядел хит аркадных автоматов Donkey Kong. Для этого в Famicom пришлось поставить передовое железо: графический чип не просто выводил на экран картинку, а умел работать с аппаратными спрайтами и плавным скроллингом.
Сердцем Famicom, как и остальных консолей третьего поколения, стал 8-битный процессор. Графика и звук заметно улучшились, оперативной памяти стало больше, а на картриджи стало помещаться больше информации. Это позволило разрабатывать более красивые и интересные игры в самых разных жанрах: от динамичных экшенов и файтингов до приключений и настоящих RPG.
В консольную гонку включилась и Sega, которая выпустила свою первую приставку SG-1000 в один день с Famicom. Но SG-1000 была почти по всем параметрам слабее конкурирующей консоли от Nintendo, поэтому успеха не имела. Хотя её третья итерация, которую в Японии называли Mark III, а для экспорта переименовали в Master System, продавалась уже неплохо.
Своё слово также попыталась сказать Atari, представив в 1986 году Atari 7800. Получилось не очень — несмотря на обратную совместимость с Atari 2600 и неплохие характеристики, публика покупала приставку очень плохо. Американский рынок ещё не оправился от кризиса 1983–1985 годов, и лидерство окончательно перешло к японским компаниям. Следующей по-настоящему успешной приставкой стала NES — адаптированная для западного рынка версия Famicom.
В России третье поколение консолей началось в 1992 году с появлением Dendy. Для многих соотечественников этот нелицензионный клон Famicom стал первой приставкой в жизни. Зачастую — любимой.
А в Японии и США в этот момент уже шло настоящее противостояние между консолями четвёртого поколения и готовилось к выходу пятое. Но про это мы расскажем в следующей части нашего цикла. Ставьте лайк, если хотите услышать продолжение, и приходите в Яндекс Музей — посмотреть на Dendy, Famicom и NES!
О предыдущих этапах истории консолей мы писали в других постах:
• первое поколение
• второе поколение
• кризис индустрии 1983–1985 годов
Москва:
Санкт-Петербург:
#экспонаты
❤24🔥10🥰6
Яндекс Музей
Вечер в Музее с проектом «Чистый берег». Берега сегодня и завтра: от мусорных волн к чистому прибою «Чистый берег» — совместный проект студентов ШАДа, Центра технологий для общества Yandex Cloud, Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) и Кроноцкого…
⚡️Вечер в Музее с проектом «Чистый берег» пройдёт уже сегодня!
Вы ещё можете успеть зарегистрироваться и узнать, что делают для сохранения природы прямо сейчас, и как в этом помогают нейросети.
Вечер в Музее также пройдёт в формате онлайн-трансляции — можно подключиться из любой точки мира.
3 апреля, 19:30
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
Вы ещё можете успеть зарегистрироваться и узнать, что делают для сохранения природы прямо сейчас, и как в этом помогают нейросети.
Вечер в Музее также пройдёт в формате онлайн-трансляции — можно подключиться из любой точки мира.
3 апреля, 19:30
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
Яндекс Музей
Умное городское пространство, музей эволюции технологий и магазин полезных вещей
🔥10❤4
Дэвид Боуи и Omikron: The Nomad Soul — история уникального сотрудничества
Музыка всегда была важной частью игровой индустрии. Хороший саундтрек может спасти от забвения неудачную игру, а плохой — погубить интересный проект. А бывает и такое, что яркий музыкант стоит у истоков целого игрового жанра.
Дэвид Боуи вряд ли нуждается в представлении. За свою долгую карьеру он записал несколько десятков альбомов и снялся в множестве фильмов, включая культовый «Лабиринт». Подход Боуи к музыке был очень выверенным: для своих альбомов он создавал подробные альтер эго и прописывал им легенды. Образы Зигги Стардаста и Измождённого белого графа до сих пор анализируют эксперты и фанаты.
В конце 1990-х Боуи познакомился с молодым разработчиком Дэвидом Кейджем, который делал свою первую игру — The Nomad Soul. Это был амбизиозный сплав квеста, шутера от первого лица, RPG и файтинга, аналогов которому просто не существовало на рынке. Кейдж, который до этого сам 15 лет работал композитором, начал писать сценарий игры ещё в 1994 году, а уже в 1997-м показывал издателю Eidos Interactive первый прототип.
Eidos была так впечатлена демонстрацией, что уже через месяц проект запустили в производство. Из всех авторов, с которыми хотелось поработать Кейджу, выбрали именно Боуи. Поначалу речь шла лишь о лицензировании его музыки, но Боуи воодушевился проектом и вместе с гитаристом Ривзом Гэбрелсом написал для игры 10 оригинальных композиций. И даже «сыграл» двух персонажей: Боза и солиста музыкальной группы The Dreamers. Ещё две роли достались гитаристу Ривзу Гэбрелсу и музыкантке Гэйл Энн Дорси, которые часто играли с Боуи.
Игра вышла на PC в ноябре 1999 года, а в следующем году была портирована на Dreamcast. В США название релиза изменили на Omikron: The Nomad Soul. Пресса хвалила проект за неожиданное сочетание жанров и великолепный саундтрек: вся музыка, к слову, вошла в 21-й студийный альбом Боуи Hours. Для музыканта «Душа кочевника» стала уникальным опытом, а для Eidos Interactive — хорошим поводом пошуметь об игре в прессе.
У The Nomad Soul были хорошие продажи, особенно в Европе. Игра дала старт карьере Дэвида Кейджа и его студии Quantic Dream, с которой фактически начался жанр «интерактивного кино» в его современном понимании. Позднее студия выпустит такие бестселлеры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Detroit: Become Human.
А уникальная музыка Дэвида Боуи по-прежнему сопровождает каждого, кто рискнёт ступить на мрачные улицы города Омикрона. Приходите в гости в Яндекс Музей — мы поможем вам туда попасть.
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#игры
Музыка всегда была важной частью игровой индустрии. Хороший саундтрек может спасти от забвения неудачную игру, а плохой — погубить интересный проект. А бывает и такое, что яркий музыкант стоит у истоков целого игрового жанра.
Дэвид Боуи вряд ли нуждается в представлении. За свою долгую карьеру он записал несколько десятков альбомов и снялся в множестве фильмов, включая культовый «Лабиринт». Подход Боуи к музыке был очень выверенным: для своих альбомов он создавал подробные альтер эго и прописывал им легенды. Образы Зигги Стардаста и Измождённого белого графа до сих пор анализируют эксперты и фанаты.
В конце 1990-х Боуи познакомился с молодым разработчиком Дэвидом Кейджем, который делал свою первую игру — The Nomad Soul. Это был амбизиозный сплав квеста, шутера от первого лица, RPG и файтинга, аналогов которому просто не существовало на рынке. Кейдж, который до этого сам 15 лет работал композитором, начал писать сценарий игры ещё в 1994 году, а уже в 1997-м показывал издателю Eidos Interactive первый прототип.
Eidos была так впечатлена демонстрацией, что уже через месяц проект запустили в производство. Из всех авторов, с которыми хотелось поработать Кейджу, выбрали именно Боуи. Поначалу речь шла лишь о лицензировании его музыки, но Боуи воодушевился проектом и вместе с гитаристом Ривзом Гэбрелсом написал для игры 10 оригинальных композиций. И даже «сыграл» двух персонажей: Боза и солиста музыкальной группы The Dreamers. Ещё две роли достались гитаристу Ривзу Гэбрелсу и музыкантке Гэйл Энн Дорси, которые часто играли с Боуи.
Игра вышла на PC в ноябре 1999 года, а в следующем году была портирована на Dreamcast. В США название релиза изменили на Omikron: The Nomad Soul. Пресса хвалила проект за неожиданное сочетание жанров и великолепный саундтрек: вся музыка, к слову, вошла в 21-й студийный альбом Боуи Hours. Для музыканта «Душа кочевника» стала уникальным опытом, а для Eidos Interactive — хорошим поводом пошуметь об игре в прессе.
У The Nomad Soul были хорошие продажи, особенно в Европе. Игра дала старт карьере Дэвида Кейджа и его студии Quantic Dream, с которой фактически начался жанр «интерактивного кино» в его современном понимании. Позднее студия выпустит такие бестселлеры, как Fahrenheit, Heavy Rain и Detroit: Become Human.
А уникальная музыка Дэвида Боуи по-прежнему сопровождает каждого, кто рискнёт ступить на мрачные улицы города Омикрона. Приходите в гости в Яндекс Музей — мы поможем вам туда попасть.
Москва:
Санкт-Петербург:
#игры
🔥21👍10❤7
О чём не рассказывали в школе. Лекторий Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ
В Яндекс Музее стартует цикл лекций для старшеклассников и всех, кому интересна сфера IT. Преподаватели факультета компьютерных наук ВШЭ и создатели технологий Яндекса прочитают лекции по математике, информатике и физике. Вместе с ними обсудим любопытные феномены, факты и нестандартные задачи.
Лекции от Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ будут проходить раз в месяц — в офлайн-лектории Яндекс Музея на Павелецкой.
Регистрируйтесь на первую лекцию уже сейчас. Количество мест ограничено.
9 апреля, 19:30
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
В Яндекс Музее стартует цикл лекций для старшеклассников и всех, кому интересна сфера IT. Преподаватели факультета компьютерных наук ВШЭ и создатели технологий Яндекса прочитают лекции по математике, информатике и физике. Вместе с ними обсудим любопытные феномены, факты и нестандартные задачи.
Первой пройдёт интерактивная лекция по информатике «Как быстро искать слова в тексте: поиск подстроки в строке». Её проведёт Андрей Петров, ML-инженер видеопоиска в Яндексе и преподаватель факультета компьютерных наук ВШЭ по алгоритмам и структурам данных.
Записываем темы урока:
• RAM-машина и асимптотическая сложность алгоритмов
• Наивный алгоритм поиска
• Поиск с помощью Z-функции
• Префикс-функция. Алгоритм Кнута-Морриса-Пратта
Лекции от Яндекс Образования и факультета компьютерных наук ВШЭ будут проходить раз в месяц — в офлайн-лектории Яндекс Музея на Павелецкой.
Регистрируйтесь на первую лекцию уже сейчас. Количество мест ограничено.
9 апреля, 19:30
Москва:
#мероприятия_мск
🔥11❤3🥰3
Вечер в Музее с проектом «Чистый берег». Берега сегодня и завтра: от мусорных волн к чистому прибою
«Чистый берег» — совместный проект студентов ШАДа, Центра технологий для общества Yandex Cloud, Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) и Кроноцкого заповедника.
В основе этой инициативы нейросети, которые помогают планировать уборку мусора на берегах морей и рек, а ещё отслеживать его перемещение и изучать процессы в прибрежных зонах.
Вечер пройдёт в Музее на Павелецкой. Регистрируйтесь офлайн или подключайтесь к онлайн-трансляции, чтобы узнать больше об экологии и задать вопрос спикерам.
Спикеры:
Яна Блиновская, доктор технических наук, профессор департамента природно-технических систем и техносферной безопасности ДВФУ
Роман Корчигин, заместитель директора по экологическому туризму Кроноцкого заповедника
Евгений Хохлунов, руководитель направления экологических проектов Yandex Cloud
3 апреля, 19:30
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
«Чистый берег» — совместный проект студентов ШАДа, Центра технологий для общества Yandex Cloud, Дальневосточного федерального университета (ДВФУ) и Кроноцкого заповедника.
В основе этой инициативы нейросети, которые помогают планировать уборку мусора на берегах морей и рек, а ещё отслеживать его перемещение и изучать процессы в прибрежных зонах.
На Вечере:
• Обсудим, откуда берётся мусор и как он попадает на побережья
• Поговорим о том, как мусор на берегах влияет на экосистемы и природу
• Расскажем, какие технологии уже сейчас используют для защиты от мусора на побережьях Дальнего Востока
Вечер пройдёт в Музее на Павелецкой. Регистрируйтесь офлайн или подключайтесь к онлайн-трансляции, чтобы узнать больше об экологии и задать вопрос спикерам.
Спикеры:
Яна Блиновская, доктор технических наук, профессор департамента природно-технических систем и техносферной безопасности ДВФУ
Роман Корчигин, заместитель директора по экологическому туризму Кроноцкого заповедника
Евгений Хохлунов, руководитель направления экологических проектов Yandex Cloud
3 апреля, 19:30
Москва:
#мероприятия_мск
👍11❤6🥰6🔥3
Dendy: приставка, в которую действительно играли все
Слово Dendy известно большинству россиян — как минимум тех, кто застал 90-е. Многие считают, что без «Денди» в России не было бы рынка видеоигр и приставок. Давайте разберёмся, насколько это так.
Dendy — серия игровых консолей, неофициальных клонов японской 8-битной приставки Famicom. «Денди» выпускала российская компания Steepler, а инициатором был предприниматель Виктор Савюк. О существовании знаменитой приставки Nintendo он узнал на прежнем месте работы, в компании «ПараГраф». Её руководство не поддержало инициативу, поэтому Виктор пошёл искать единомышленников в другом месте. Он же придумал название будущей консоли: взял английское слово Dandy и заменил в нём одну букву для лучшей читаемости.
Первой приставкой компании Steepler стала Dendy Classic. Она поступила в продажу 17 декабря 1992 года и стоила 39 тыс. ₽ (примерно 93 $). Это была копия тайваньской консоли Micro Genius IQ-501. Через полгода вышла более дешёвая Dendy Junior. Её дизайн позаимствовали у японской Famicom. Вариант официального сотрудничества с Nintendo изначально даже не рассматривали. Японской компании был неинтересен наш рынок, а оригинальные «Фамикомы» стоили бы куда дороже азиатских клонов.
Рекламный ролик приставки со слонёнком Денди в главной роли быстро стал вирусным. Слонёнка нарисовал аниматор Иван Максимов, а в написании музыки принимала участие группа «Несчастный случай». Слоган «Денди! Играют все!» ушёл в народ, а слово «Денди» стало нарицательным — им часто называли вообще любые приставки, иногда даже не имевшие отношения к Famicom. Со временем Steepler открыла большую сеть фирменных магазинов, выпустила собственный журнал и телепередачу «Денди — Новая реальность». Её вёл Сергей Супонев, известный зрителям по «Звёздному часу» и «Зову джунглей».
Продажи Dendy в России официально прекратились лишь в 1998 году — после банкротства Steepler. Вплоть до этого времени «Денди» производили не только на Тайване, но ещё в Китае и даже на заводе «Тензор» в Дубне. По разным оценкам было продано от 1,5 до 6 млн консолей, а всевозможные пиратские копии Dendy никто даже не считал.
В Яндекс Музее можно найти разные версии Dendy — как Classic, так и Junior. Заходите поностальгировать и познакомиться с частичкой истории российского игрового рынка!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#экспонаты
Слово Dendy известно большинству россиян — как минимум тех, кто застал 90-е. Многие считают, что без «Денди» в России не было бы рынка видеоигр и приставок. Давайте разберёмся, насколько это так.
Dendy — серия игровых консолей, неофициальных клонов японской 8-битной приставки Famicom. «Денди» выпускала российская компания Steepler, а инициатором был предприниматель Виктор Савюк. О существовании знаменитой приставки Nintendo он узнал на прежнем месте работы, в компании «ПараГраф». Её руководство не поддержало инициативу, поэтому Виктор пошёл искать единомышленников в другом месте. Он же придумал название будущей консоли: взял английское слово Dandy и заменил в нём одну букву для лучшей читаемости.
Первой приставкой компании Steepler стала Dendy Classic. Она поступила в продажу 17 декабря 1992 года и стоила 39 тыс. ₽ (примерно 93 $). Это была копия тайваньской консоли Micro Genius IQ-501. Через полгода вышла более дешёвая Dendy Junior. Её дизайн позаимствовали у японской Famicom. Вариант официального сотрудничества с Nintendo изначально даже не рассматривали. Японской компании был неинтересен наш рынок, а оригинальные «Фамикомы» стоили бы куда дороже азиатских клонов.
Рекламный ролик приставки со слонёнком Денди в главной роли быстро стал вирусным. Слонёнка нарисовал аниматор Иван Максимов, а в написании музыки принимала участие группа «Несчастный случай». Слоган «Денди! Играют все!» ушёл в народ, а слово «Денди» стало нарицательным — им часто называли вообще любые приставки, иногда даже не имевшие отношения к Famicom. Со временем Steepler открыла большую сеть фирменных магазинов, выпустила собственный журнал и телепередачу «Денди — Новая реальность». Её вёл Сергей Супонев, известный зрителям по «Звёздному часу» и «Зову джунглей».
Продажи Dendy в России официально прекратились лишь в 1998 году — после банкротства Steepler. Вплоть до этого времени «Денди» производили не только на Тайване, но ещё в Китае и даже на заводе «Тензор» в Дубне. По разным оценкам было продано от 1,5 до 6 млн консолей, а всевозможные пиратские копии Dendy никто даже не считал.
В Яндекс Музее можно найти разные версии Dendy — как Classic, так и Junior. Заходите поностальгировать и познакомиться с частичкой истории российского игрового рынка!
Москва:
Санкт-Петербург:
#экспонаты
👍25❤12🔥10🥰1
Карманные игры «Электроника». Открываем выставку в Ступино
Культовые ретроустройства 1980–1990-х годов на выездной выставке Яндекс Музея в Ступинском историко-краеведческом музее.
Приходите, чтобы погрузиться в эпоху!
21 марта — 25 мая, в часы работы Ступинского историко-краеведческого музея.
Обратите внимание: вход в Ступинский историко-краеведческий музей — платный. Билеты доступны онлайн. Можно оплатить Пушкинской картой. По субботам и воскресеньям посещение для жителей Ступино бесплатно.
Ждём вас!
🗺 г. Ступино, ул. Андропова д. 61/11
#выставки
Культовые ретроустройства 1980–1990-х годов на выездной выставке Яндекс Музея в Ступинском историко-краеведческом музее.
Экспозиция посвящена советским устройствам серии «Электроника ИМ»: карманным играм, программируемым игрушкам и компьютерам.
Также представлены портативные гаджеты того времени из коллекции Ступинского музея: советские калькуляторы, японские Tamagotchi и популярные сотовые телефоны.
Приходите, чтобы погрузиться в эпоху!
21 марта — 25 мая, в часы работы Ступинского историко-краеведческого музея.
Обратите внимание: вход в Ступинский историко-краеведческий музей — платный. Билеты доступны онлайн. Можно оплатить Пушкинской картой. По субботам и воскресеньям посещение для жителей Ступино бесплатно.
Ждём вас!
#выставки
❤15👍8🔥4
Loading…
