Зачем нужны ЭЛТ-мониторы и как они работают?
Посетители Яндекс Музея часто спрашивают, почему в нашей экспозиции используются старые и довольно громоздкие мониторы? Не проще ли поставить вместо них современные ЖК-дисплеи, которые занимают куда меньше места и у которых отсутствует характерное для старых мониторов мерцание? Давайте разбираться.
У классических ЭЛТ-мониторов есть несколько серьёзных преимуществ. Среди них: очень быстрое время отклика экранного изображения на действия игрока (менее 1 миллисекунды, что очень помогает в активных играх), отсутствие размытия движущихся объектов, лучшая контрастность и более естественная цветопередача. Ещё одно важное преимущество ЭЛТ — отсутствие жёстко заданного разрешения экрана, из-за чего старые игры выглядят естественнее.
Современные дисплеи вынуждены растягивать маленькую картинку под своё физическое, жёстко заданное при производстве высокое разрешение. Из-за этого изображение становится очень размытым. Попробуйте подключить к 60-дюймовому OLED-телевизору старую консоль, не используя никаких дополнительных устройств типа «апскейлеров» — получите картинку, очень далёкую от идеала. Да и разработчики 1980-х и 1990-х годов, как правило, при создании графики рассчитывали именно на телевизоры своего времени.
Да, у ЭЛТ-технологии есть недостатки: мерцание изображения, сложный ремонт, большие габариты, высокое энергопотребление. Но чтобы в полной мере оценить преимущества ЭЛТ-мониторов и телевизоров, лучше всего разобраться, как они устроены.
В этом вам помогут наши карточки, в которых мы постарались объяснить основные принципы работы этой старой, но всё ещё актуальной технологии. Приходите к нам в гости, чтобы узнать больше, поиграть в старые игры и оценить, насколько хорошо они выглядят на качественных ЭЛТ-мониторах!
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#ретро
Посетители Яндекс Музея часто спрашивают, почему в нашей экспозиции используются старые и довольно громоздкие мониторы? Не проще ли поставить вместо них современные ЖК-дисплеи, которые занимают куда меньше места и у которых отсутствует характерное для старых мониторов мерцание? Давайте разбираться.
У классических ЭЛТ-мониторов есть несколько серьёзных преимуществ. Среди них: очень быстрое время отклика экранного изображения на действия игрока (менее 1 миллисекунды, что очень помогает в активных играх), отсутствие размытия движущихся объектов, лучшая контрастность и более естественная цветопередача. Ещё одно важное преимущество ЭЛТ — отсутствие жёстко заданного разрешения экрана, из-за чего старые игры выглядят естественнее.
Современные дисплеи вынуждены растягивать маленькую картинку под своё физическое, жёстко заданное при производстве высокое разрешение. Из-за этого изображение становится очень размытым. Попробуйте подключить к 60-дюймовому OLED-телевизору старую консоль, не используя никаких дополнительных устройств типа «апскейлеров» — получите картинку, очень далёкую от идеала. Да и разработчики 1980-х и 1990-х годов, как правило, при создании графики рассчитывали именно на телевизоры своего времени.
Да, у ЭЛТ-технологии есть недостатки: мерцание изображения, сложный ремонт, большие габариты, высокое энергопотребление. Но чтобы в полной мере оценить преимущества ЭЛТ-мониторов и телевизоров, лучше всего разобраться, как они устроены.
В этом вам помогут наши карточки, в которых мы постарались объяснить основные принципы работы этой старой, но всё ещё актуальной технологии. Приходите к нам в гости, чтобы узнать больше, поиграть в старые игры и оценить, насколько хорошо они выглядят на качественных ЭЛТ-мониторах!
Ждём вас!
Москва:
Санкт-Петербург:
#ретро
❤19🔥8👍7
Бейсик: самый популярный язык программирования 1980-х
Многие гости Яндекс Музея, увидев в работе один из наших компьютеров, спрашивают, на каких языках программирования обычно писался софт в 1980-е. На что мы обычно отвечаем: как правило, на ассемблере или Бейсике.
Бейсик был создан в 1964 году Джоном Кемени и Томасом Курцем — профессорами Дартмутского колледжа. Они преследовали простую цель: сделать программирование доступным для обычных студентов, а не только для инженеров и математиков. Первая версия языка впоследствии получила название Dartmouth BASIC.
Английское название языка BASIC — акроним. Его намеренно придумали так, чтобы сокращённый вид значил «базовый». А полностью расшифровывается как Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code — «универсальный символьный код инструкций для начинающих».
Наибольшую популярность Бейсик получил в 1970–1980-х, когда его начали встраивать в ПЗУ домашних компьютеров. Это позволяло писать код сразу после включения машины, без загрузки дополнительного софта. В отличие от многих других языков программирования высокого уровня, Бейсик был прост в реализации, занимал не очень много места в постоянной памяти, а программы легко читались простыми пользователями.
От компьютера к компьютеру синтаксис Бейсика может варьироваться, но всё равно остаётся узнаваемым. В большинстве случаев переписать программу с одного диалекта Бейсика на другой не составляет большого труда, если она не заточена под аппаратные возможности конкретного компьютера. Так, у ZX Spectrum и Commodore 64 совершенно разная организация графики, поэтому код, использующий графические операторы, придётся переделать сильнее.
Популяризации Бейсика помог и основатель Microsoft Билл Гейтс. В 1975 году он вместе со своим другом Полом Алленом написал интерпретатор Бейсика для нового персонального компьютера Altair 8800. После этого Microsoft адаптировала и лицензировала свою версию Бейсика для разных 8-битных компьютеров: от Apple II до Commodore PET.
На Бейсике начинали писать свои первые программы известные разработчики игр: Джон Кармак, Ричард Гэрриотт и Джулиан Голлоп. Если вы тоже хотите научиться писать код на этом языке, то заходите в Яндекс Музей, мы вам поможем!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#ретро #языки
Многие гости Яндекс Музея, увидев в работе один из наших компьютеров, спрашивают, на каких языках программирования обычно писался софт в 1980-е. На что мы обычно отвечаем: как правило, на ассемблере или Бейсике.
Бейсик был создан в 1964 году Джоном Кемени и Томасом Курцем — профессорами Дартмутского колледжа. Они преследовали простую цель: сделать программирование доступным для обычных студентов, а не только для инженеров и математиков. Первая версия языка впоследствии получила название Dartmouth BASIC.
Английское название языка BASIC — акроним. Его намеренно придумали так, чтобы сокращённый вид значил «базовый». А полностью расшифровывается как Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code — «универсальный символьный код инструкций для начинающих».
Наибольшую популярность Бейсик получил в 1970–1980-х, когда его начали встраивать в ПЗУ домашних компьютеров. Это позволяло писать код сразу после включения машины, без загрузки дополнительного софта. В отличие от многих других языков программирования высокого уровня, Бейсик был прост в реализации, занимал не очень много места в постоянной памяти, а программы легко читались простыми пользователями.
К примеру, чтобы догадаться, что делает эта программа, достаточно базовых знаний английского языка:10 PRINT "WELCOME TO YANDEX MUSEUM!"
20 GO TO 10
От компьютера к компьютеру синтаксис Бейсика может варьироваться, но всё равно остаётся узнаваемым. В большинстве случаев переписать программу с одного диалекта Бейсика на другой не составляет большого труда, если она не заточена под аппаратные возможности конкретного компьютера. Так, у ZX Spectrum и Commodore 64 совершенно разная организация графики, поэтому код, использующий графические операторы, придётся переделать сильнее.
Популяризации Бейсика помог и основатель Microsoft Билл Гейтс. В 1975 году он вместе со своим другом Полом Алленом написал интерпретатор Бейсика для нового персонального компьютера Altair 8800. После этого Microsoft адаптировала и лицензировала свою версию Бейсика для разных 8-битных компьютеров: от Apple II до Commodore PET.
На Бейсике начинали писать свои первые программы известные разработчики игр: Джон Кармак, Ричард Гэрриотт и Джулиан Голлоп. Если вы тоже хотите научиться писать код на этом языке, то заходите в Яндекс Музей, мы вам поможем!
Москва:
Санкт-Петербург:
#ретро #языки
🔥28❤16👍6
Вечер в Музее с Дмитрием Охотниковым. Братья Марио в кино: от провала до успеха
Во вторник, 10 июня встретимся с креативным директором Кинопоиска (Дима SuperVHS) и поговорим об экранизациях видеоигр на примере «Супербратьев Марио».
В 1993 году этот фильм стал первой в истории экранизацией видеоигры, но при этом оказался провальным.
Спустя ровно 30 лет компании Nintendo удалось исправить ошибки прошлого, и следующая попытка рассказать историю братьев Марио стала самой успешной игровой экранизацией за всё время.
На встрече мы разберём все решения, принятые творческой командой 30 лет назад. Поговорим о сценарии, кастинге, режиссуре и о том, как экранизировать видеоигры так, чтобы все остались довольны.
Регистрируйтесь и приходите!
10 июня, 19:30
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
Во вторник, 10 июня встретимся с креативным директором Кинопоиска (Дима SuperVHS) и поговорим об экранизациях видеоигр на примере «Супербратьев Марио».
В 1993 году этот фильм стал первой в истории экранизацией видеоигры, но при этом оказался провальным.
Спустя ровно 30 лет компании Nintendo удалось исправить ошибки прошлого, и следующая попытка рассказать историю братьев Марио стала самой успешной игровой экранизацией за всё время.
На встрече мы разберём все решения, принятые творческой командой 30 лет назад. Поговорим о сценарии, кастинге, режиссуре и о том, как экранизировать видеоигры так, чтобы все остались довольны.
Регистрируйтесь и приходите!
10 июня, 19:30
Москва:
#мероприятия_мск
❤11🔥6🥰4
Вечер в Музее с Михаилом Судаковым. «Побеждая Тетрис: есть ли жизнь после 29-го уровня?» — лекция и турнир
В субботу, 7 июня встречаемся в Яндекс Музее на Павелецкой, чтобы поговорить о культовой игре Алексея Пажитнова.
Недавно эта лекция собрала аншлаг на Ночи в Музее в Санкт-Петербурге, а теперь её можно послушать и в Москве. Не пропустите!
Вам пригодятся полученные знания, ведь сразу после лекции мы проведём турнир по Tetris Kiwamemichi на аркадном автомате Sega Naomi, выберем сильнейшего игрока и вручим призы.
Регистрируйтесь и приходите!
7 июня, 16:00
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
В субботу, 7 июня встречаемся в Яндекс Музее на Павелецкой, чтобы поговорить о культовой игре Алексея Пажитнова.
Вы узнаете, как «Тетрис» обрёл второе дыхание и получил собственный чемпионат мира, а игроки стали моложе и научились обходить все ограничения разработчиков.
Об истории и секретах игры расскажет наш автор и экскурсовод Михаил Судаков — игровой журналист, главный редактор сайтов «КГ-Портал» и «Идеальный пиксель».
Недавно эта лекция собрала аншлаг на Ночи в Музее в Санкт-Петербурге, а теперь её можно послушать и в Москве. Не пропустите!
Вам пригодятся полученные знания, ведь сразу после лекции мы проведём турнир по Tetris Kiwamemichi на аркадном автомате Sega Naomi, выберем сильнейшего игрока и вручим призы.
Регистрируйтесь и приходите!
7 июня, 16:00
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
🔥18❤8👍6
Forwarded from ЦИПР Тех-Френдли Викенд
🎨 Искусство vs. ИИ: кто кого создает?
Творцы и технологи обсудят будущее искусства в эпоху нейросетей на дискуссии «Вытеснят ли нейросети старые устои в искусстве»
Главные вопросы:
Спикеры:
Дарья Эпин — куратор, креативный продюсер; куратор выставки «Человек и нейросети» (Яндекс и Третьяковская галерея)
Александр Василенко — мультидисциплинарный художник и композитор
Саша Пучкова — куратор Яндекс Музея, художница; куратор программы «Технологическое искусство» МИСИС
7 июня | 15:00–16:30
Зал 2, МЦ «Высота»
#Культура
Регистрация по ссылке!
🔥7❤6
В Яндекс Музее недавно прошёл паблик-ток с Андреем Шибановым и Николаем Царёвым из студии SPLACES.STUDIO.
Мы поговорили об интерактивной скульптуре data.relic — её созданием управляли пользователи, когда проходили опрос на сайте выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?».
Также обсудили предыдущие проекты студии: скульптуру LETIBIT, инсталляцию NIDIUM и «поющий» камень MEGALITH.
Запись встречи мы уже выложили. Смотрите, чтобы узнать, как современное искусство может соединять человеческое, машинное и природное в одном процессе.
P.S. А посмотреть, какой получилась скульптура data.relic, можно на фото в канале студии.
Ставьте
Москва:
Санкт-Петербург:
#видео
🔥8❤2
Почему в эпоху нейросетей гуманитарное образование важно как никогда?
С каждым годом ИИ занимает всё более важное место в жизни человека: помогает автоматизировать рутинные процессы, искать и находить новые идеи, создавать произведения искусства.
Иногда кажется, что нейросети стирают границы между художниками и программистами и позволяют каждому прикоснуться к темам, которые раньше были доступны только узким специалистам. Но так ли это?
Рассказываем в карточках об отношении технологий и искусства на протяжении веков. А также, почему гуманитарное и техническое ближе, чем кажется, и как нас всех спасёт междисциплинарность.
А чтобы познакомиться с технологиями разных десятилетий, приходите в Яндекс Музей.
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#технологии_и_искусство
С каждым годом ИИ занимает всё более важное место в жизни человека: помогает автоматизировать рутинные процессы, искать и находить новые идеи, создавать произведения искусства.
Иногда кажется, что нейросети стирают границы между художниками и программистами и позволяют каждому прикоснуться к темам, которые раньше были доступны только узким специалистам. Но так ли это?
Рассказываем в карточках об отношении технологий и искусства на протяжении веков. А также, почему гуманитарное и техническое ближе, чем кажется, и как нас всех спасёт междисциплинарность.
Подробнее — в дискуссии, которую подготовила и провела наш куратор Саша Пучкова специально для конференции YaC/e 2024.
В дискуссии также участвовали:
• Валерия Титова — нейрохудожница и автор канала ЭйАйЛера
• Екатерина Щербакова-Торчилевская — культуролог, эксперт в области цифрового и технологического искусства
• Пётр Ермаков — ML-бренд-директор Яндекса
А чтобы познакомиться с технологиями разных десятилетий, приходите в Яндекс Музей.
Ждём вас!
Москва:
Санкт-Петербург:
#технологии_и_искусство
🔥9👎6❤2👍2
Loading…
