«Тетрис»: самая известная советская игра
Сегодня знаменитой игре «Тетрис» исполнилось 40 лет. Рассказываем об истории создания этой легендарной компьютерной головоломки.
Первая версия «Тетриса» появилась в 1985 году на советском компьютере «Электроника-60». Её создал программист Алексей Пажитнов — сотрудник Вычислительного центра при Академии наук СССР. Он занимался исследованиями в области искусственного интеллекта и однажды решил перенести на компьютер популярную головоломку пентамино. Задача игрока: собирать большие фигуры из пентамино — маленьких фигур, состоящих из пяти квадратов.
«Электроника-60» не имела хороших вычислительных мощностей, графического режима и цветного изображения. Поэтому количество фигур пришлось сократить с 12 до 7, а пентамино превратились в тетрамино — с четырьмя квадратами вместо пяти. Изображались эти квадраты двумя скобками. В ходе разработки появился «стакан» (полностью заполненные горизонтальные линии), фигурки начали падать сверху вниз, а полностью заполненные линии — исчезать.
Название «Тетрис» — производное от слов «тетрамино» и «теннис». Даже первая, полностью монохромная версия без постепенного увеличения скорости оказалась очень увлекательной. Но настоящую популярность «Тетрис» получил после появления порта на IBM PC, который разработал молодой программист Вадим Герасимов. Похорошевшая игра быстро распространилась сначала в СССР, а потом и за его пределами — разумеется, пиратским образом.
Как только о «Тетрисе» узнали крупные иностранные компании, за него сразу же развернулась нешуточная борьба. Свои версии выпускали компании Mirrorsoft, Spectrum HoloByte, Bullet-Proof Software и даже Atari. Победителем в этой схватке стала Nintendo, которая договорилась с советской компанией «Электроноргтехника» о выпуске «Тетриса» на любых консолях. Вышедшая в 1988 году версия для Game Boy окончательно прославила советскую головоломку на весь мир и заметно увеличила продажи самой портативки.
Сейчас «Тетрис» одна из самых продаваемых игр в истории — её купили более 520 млн раз. По крайней мере, такую цифру называет The Tetris Company, основанная Алексеем Пажитновым и Хенком Роджерсом — другом Алексея и человеком, который помог Nintendo получить права на игру. По «Тетрису» проходят многочисленные чемпионаты, которые в последние годы приобрели общемировой размах и сулят победителям солидные денежные призы.
В Яндекс Музее установлено много разных «Тетрисов», в том числе и версия для приставки NES. Именно в неё играют участники самого известного чемпионата — Classic Tetris World Championship. Хотите попробовать свои силы? Тогда ждём вас в гости!
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой, на Парке Культуры
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#игры
Сегодня знаменитой игре «Тетрис» исполнилось 40 лет. Рассказываем об истории создания этой легендарной компьютерной головоломки.
Первая версия «Тетриса» появилась в 1985 году на советском компьютере «Электроника-60». Её создал программист Алексей Пажитнов — сотрудник Вычислительного центра при Академии наук СССР. Он занимался исследованиями в области искусственного интеллекта и однажды решил перенести на компьютер популярную головоломку пентамино. Задача игрока: собирать большие фигуры из пентамино — маленьких фигур, состоящих из пяти квадратов.
«Электроника-60» не имела хороших вычислительных мощностей, графического режима и цветного изображения. Поэтому количество фигур пришлось сократить с 12 до 7, а пентамино превратились в тетрамино — с четырьмя квадратами вместо пяти. Изображались эти квадраты двумя скобками. В ходе разработки появился «стакан» (полностью заполненные горизонтальные линии), фигурки начали падать сверху вниз, а полностью заполненные линии — исчезать.
Название «Тетрис» — производное от слов «тетрамино» и «теннис». Даже первая, полностью монохромная версия без постепенного увеличения скорости оказалась очень увлекательной. Но настоящую популярность «Тетрис» получил после появления порта на IBM PC, который разработал молодой программист Вадим Герасимов. Похорошевшая игра быстро распространилась сначала в СССР, а потом и за его пределами — разумеется, пиратским образом.
Как только о «Тетрисе» узнали крупные иностранные компании, за него сразу же развернулась нешуточная борьба. Свои версии выпускали компании Mirrorsoft, Spectrum HoloByte, Bullet-Proof Software и даже Atari. Победителем в этой схватке стала Nintendo, которая договорилась с советской компанией «Электроноргтехника» о выпуске «Тетриса» на любых консолях. Вышедшая в 1988 году версия для Game Boy окончательно прославила советскую головоломку на весь мир и заметно увеличила продажи самой портативки.
Сейчас «Тетрис» одна из самых продаваемых игр в истории — её купили более 520 млн раз. По крайней мере, такую цифру называет The Tetris Company, основанная Алексеем Пажитновым и Хенком Роджерсом — другом Алексея и человеком, который помог Nintendo получить права на игру. По «Тетрису» проходят многочисленные чемпионаты, которые в последние годы приобрели общемировой размах и сулят победителям солидные денежные призы.
В Яндекс Музее установлено много разных «Тетрисов», в том числе и версия для приставки NES. Именно в неё играют участники самого известного чемпионата — Classic Tetris World Championship. Хотите попробовать свои силы? Тогда ждём вас в гости!
Москва:
Санкт-Петербург:
#игры
🥰19❤8👍6
Зачем нужны ЭЛТ-мониторы и как они работают?
Посетители Яндекс Музея часто спрашивают, почему в нашей экспозиции используются старые и довольно громоздкие мониторы? Не проще ли поставить вместо них современные ЖК-дисплеи, которые занимают куда меньше места и у которых отсутствует характерное для старых мониторов мерцание? Давайте разбираться.
У классических ЭЛТ-мониторов есть несколько серьёзных преимуществ. Среди них: очень быстрое время отклика экранного изображения на действия игрока (менее 1 миллисекунды, что очень помогает в активных играх), отсутствие размытия движущихся объектов, лучшая контрастность и более естественная цветопередача. Ещё одно важное преимущество ЭЛТ — отсутствие жёстко заданного разрешения экрана, из-за чего старые игры выглядят естественнее.
Современные дисплеи вынуждены растягивать маленькую картинку под своё физическое, жёстко заданное при производстве высокое разрешение. Из-за этого изображение становится очень размытым. Попробуйте подключить к 60-дюймовому OLED-телевизору старую консоль, не используя никаких дополнительных устройств типа «апскейлеров» — получите картинку, очень далёкую от идеала. Да и разработчики 1980-х и 1990-х годов, как правило, при создании графики рассчитывали именно на телевизоры своего времени.
Да, у ЭЛТ-технологии есть недостатки: мерцание изображения, сложный ремонт, большие габариты, высокое энергопотребление. Но чтобы в полной мере оценить преимущества ЭЛТ-мониторов и телевизоров, лучше всего разобраться, как они устроены.
В этом вам помогут наши карточки, в которых мы постарались объяснить основные принципы работы этой старой, но всё ещё актуальной технологии. Приходите к нам в гости, чтобы узнать больше, поиграть в старые игры и оценить, насколько хорошо они выглядят на качественных ЭЛТ-мониторах!
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#ретро
Посетители Яндекс Музея часто спрашивают, почему в нашей экспозиции используются старые и довольно громоздкие мониторы? Не проще ли поставить вместо них современные ЖК-дисплеи, которые занимают куда меньше места и у которых отсутствует характерное для старых мониторов мерцание? Давайте разбираться.
У классических ЭЛТ-мониторов есть несколько серьёзных преимуществ. Среди них: очень быстрое время отклика экранного изображения на действия игрока (менее 1 миллисекунды, что очень помогает в активных играх), отсутствие размытия движущихся объектов, лучшая контрастность и более естественная цветопередача. Ещё одно важное преимущество ЭЛТ — отсутствие жёстко заданного разрешения экрана, из-за чего старые игры выглядят естественнее.
Современные дисплеи вынуждены растягивать маленькую картинку под своё физическое, жёстко заданное при производстве высокое разрешение. Из-за этого изображение становится очень размытым. Попробуйте подключить к 60-дюймовому OLED-телевизору старую консоль, не используя никаких дополнительных устройств типа «апскейлеров» — получите картинку, очень далёкую от идеала. Да и разработчики 1980-х и 1990-х годов, как правило, при создании графики рассчитывали именно на телевизоры своего времени.
Да, у ЭЛТ-технологии есть недостатки: мерцание изображения, сложный ремонт, большие габариты, высокое энергопотребление. Но чтобы в полной мере оценить преимущества ЭЛТ-мониторов и телевизоров, лучше всего разобраться, как они устроены.
В этом вам помогут наши карточки, в которых мы постарались объяснить основные принципы работы этой старой, но всё ещё актуальной технологии. Приходите к нам в гости, чтобы узнать больше, поиграть в старые игры и оценить, насколько хорошо они выглядят на качественных ЭЛТ-мониторах!
Ждём вас!
Москва:
Санкт-Петербург:
#ретро
❤19🔥8👍7
Бейсик: самый популярный язык программирования 1980-х
Многие гости Яндекс Музея, увидев в работе один из наших компьютеров, спрашивают, на каких языках программирования обычно писался софт в 1980-е. На что мы обычно отвечаем: как правило, на ассемблере или Бейсике.
Бейсик был создан в 1964 году Джоном Кемени и Томасом Курцем — профессорами Дартмутского колледжа. Они преследовали простую цель: сделать программирование доступным для обычных студентов, а не только для инженеров и математиков. Первая версия языка впоследствии получила название Dartmouth BASIC.
Английское название языка BASIC — акроним. Его намеренно придумали так, чтобы сокращённый вид значил «базовый». А полностью расшифровывается как Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code — «универсальный символьный код инструкций для начинающих».
Наибольшую популярность Бейсик получил в 1970–1980-х, когда его начали встраивать в ПЗУ домашних компьютеров. Это позволяло писать код сразу после включения машины, без загрузки дополнительного софта. В отличие от многих других языков программирования высокого уровня, Бейсик был прост в реализации, занимал не очень много места в постоянной памяти, а программы легко читались простыми пользователями.
От компьютера к компьютеру синтаксис Бейсика может варьироваться, но всё равно остаётся узнаваемым. В большинстве случаев переписать программу с одного диалекта Бейсика на другой не составляет большого труда, если она не заточена под аппаратные возможности конкретного компьютера. Так, у ZX Spectrum и Commodore 64 совершенно разная организация графики, поэтому код, использующий графические операторы, придётся переделать сильнее.
Популяризации Бейсика помог и основатель Microsoft Билл Гейтс. В 1975 году он вместе со своим другом Полом Алленом написал интерпретатор Бейсика для нового персонального компьютера Altair 8800. После этого Microsoft адаптировала и лицензировала свою версию Бейсика для разных 8-битных компьютеров: от Apple II до Commodore PET.
На Бейсике начинали писать свои первые программы известные разработчики игр: Джон Кармак, Ричард Гэрриотт и Джулиан Голлоп. Если вы тоже хотите научиться писать код на этом языке, то заходите в Яндекс Музей, мы вам поможем!
Москва:Ⓜ️ на Парке Культуры, на Павелецкой
Санкт-Петербург:☺️ на Невском
#ретро #языки
Многие гости Яндекс Музея, увидев в работе один из наших компьютеров, спрашивают, на каких языках программирования обычно писался софт в 1980-е. На что мы обычно отвечаем: как правило, на ассемблере или Бейсике.
Бейсик был создан в 1964 году Джоном Кемени и Томасом Курцем — профессорами Дартмутского колледжа. Они преследовали простую цель: сделать программирование доступным для обычных студентов, а не только для инженеров и математиков. Первая версия языка впоследствии получила название Dartmouth BASIC.
Английское название языка BASIC — акроним. Его намеренно придумали так, чтобы сокращённый вид значил «базовый». А полностью расшифровывается как Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code — «универсальный символьный код инструкций для начинающих».
Наибольшую популярность Бейсик получил в 1970–1980-х, когда его начали встраивать в ПЗУ домашних компьютеров. Это позволяло писать код сразу после включения машины, без загрузки дополнительного софта. В отличие от многих других языков программирования высокого уровня, Бейсик был прост в реализации, занимал не очень много места в постоянной памяти, а программы легко читались простыми пользователями.
К примеру, чтобы догадаться, что делает эта программа, достаточно базовых знаний английского языка:10 PRINT "WELCOME TO YANDEX MUSEUM!"
20 GO TO 10
От компьютера к компьютеру синтаксис Бейсика может варьироваться, но всё равно остаётся узнаваемым. В большинстве случаев переписать программу с одного диалекта Бейсика на другой не составляет большого труда, если она не заточена под аппаратные возможности конкретного компьютера. Так, у ZX Spectrum и Commodore 64 совершенно разная организация графики, поэтому код, использующий графические операторы, придётся переделать сильнее.
Популяризации Бейсика помог и основатель Microsoft Билл Гейтс. В 1975 году он вместе со своим другом Полом Алленом написал интерпретатор Бейсика для нового персонального компьютера Altair 8800. После этого Microsoft адаптировала и лицензировала свою версию Бейсика для разных 8-битных компьютеров: от Apple II до Commodore PET.
На Бейсике начинали писать свои первые программы известные разработчики игр: Джон Кармак, Ричард Гэрриотт и Джулиан Голлоп. Если вы тоже хотите научиться писать код на этом языке, то заходите в Яндекс Музей, мы вам поможем!
Москва:
Санкт-Петербург:
#ретро #языки
🔥28❤16👍6
Вечер в Музее с Дмитрием Охотниковым. Братья Марио в кино: от провала до успеха
Во вторник, 10 июня встретимся с креативным директором Кинопоиска (Дима SuperVHS) и поговорим об экранизациях видеоигр на примере «Супербратьев Марио».
В 1993 году этот фильм стал первой в истории экранизацией видеоигры, но при этом оказался провальным.
Спустя ровно 30 лет компании Nintendo удалось исправить ошибки прошлого, и следующая попытка рассказать историю братьев Марио стала самой успешной игровой экранизацией за всё время.
На встрече мы разберём все решения, принятые творческой командой 30 лет назад. Поговорим о сценарии, кастинге, режиссуре и о том, как экранизировать видеоигры так, чтобы все остались довольны.
Регистрируйтесь и приходите!
10 июня, 19:30
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
Во вторник, 10 июня встретимся с креативным директором Кинопоиска (Дима SuperVHS) и поговорим об экранизациях видеоигр на примере «Супербратьев Марио».
В 1993 году этот фильм стал первой в истории экранизацией видеоигры, но при этом оказался провальным.
Спустя ровно 30 лет компании Nintendo удалось исправить ошибки прошлого, и следующая попытка рассказать историю братьев Марио стала самой успешной игровой экранизацией за всё время.
На встрече мы разберём все решения, принятые творческой командой 30 лет назад. Поговорим о сценарии, кастинге, режиссуре и о том, как экранизировать видеоигры так, чтобы все остались довольны.
Регистрируйтесь и приходите!
10 июня, 19:30
Москва:
#мероприятия_мск
❤11🔥6🥰4
Вечер в Музее с Михаилом Судаковым. «Побеждая Тетрис: есть ли жизнь после 29-го уровня?» — лекция и турнир
В субботу, 7 июня встречаемся в Яндекс Музее на Павелецкой, чтобы поговорить о культовой игре Алексея Пажитнова.
Недавно эта лекция собрала аншлаг на Ночи в Музее в Санкт-Петербурге, а теперь её можно послушать и в Москве. Не пропустите!
Вам пригодятся полученные знания, ведь сразу после лекции мы проведём турнир по Tetris Kiwamemichi на аркадном автомате Sega Naomi, выберем сильнейшего игрока и вручим призы.
Регистрируйтесь и приходите!
7 июня, 16:00
Ждём вас!
Москва:Ⓜ️ на Павелецкой
#мероприятия_мск
В субботу, 7 июня встречаемся в Яндекс Музее на Павелецкой, чтобы поговорить о культовой игре Алексея Пажитнова.
Вы узнаете, как «Тетрис» обрёл второе дыхание и получил собственный чемпионат мира, а игроки стали моложе и научились обходить все ограничения разработчиков.
Об истории и секретах игры расскажет наш автор и экскурсовод Михаил Судаков — игровой журналист, главный редактор сайтов «КГ-Портал» и «Идеальный пиксель».
Недавно эта лекция собрала аншлаг на Ночи в Музее в Санкт-Петербурге, а теперь её можно послушать и в Москве. Не пропустите!
Вам пригодятся полученные знания, ведь сразу после лекции мы проведём турнир по Tetris Kiwamemichi на аркадном автомате Sega Naomi, выберем сильнейшего игрока и вручим призы.
Регистрируйтесь и приходите!
7 июня, 16:00
Ждём вас!
Москва:
#мероприятия_мск
🔥18❤8👍6
Forwarded from ЦИПР Тех-Френдли Викенд
🎨 Искусство vs. ИИ: кто кого создает?
Творцы и технологи обсудят будущее искусства в эпоху нейросетей на дискуссии «Вытеснят ли нейросети старые устои в искусстве»
Главные вопросы:
Спикеры:
Дарья Эпин — куратор, креативный продюсер; куратор выставки «Человек и нейросети» (Яндекс и Третьяковская галерея)
Александр Василенко — мультидисциплинарный художник и композитор
Саша Пучкова — куратор Яндекс Музея, художница; куратор программы «Технологическое искусство» МИСИС
7 июня | 15:00–16:30
Зал 2, МЦ «Высота»
#Культура
Регистрация по ссылке!
🔥7❤6
В Яндекс Музее недавно прошёл паблик-ток с Андреем Шибановым и Николаем Царёвым из студии SPLACES.STUDIO.
Мы поговорили об интерактивной скульптуре data.relic — её созданием управляли пользователи, когда проходили опрос на сайте выставки «Человек и нейросети: кто кого создаёт?».
Также обсудили предыдущие проекты студии: скульптуру LETIBIT, инсталляцию NIDIUM и «поющий» камень MEGALITH.
Запись встречи мы уже выложили. Смотрите, чтобы узнать, как современное искусство может соединять человеческое, машинное и природное в одном процессе.
P.S. А посмотреть, какой получилась скульптура data.relic, можно на фото в канале студии.
Ставьте
Москва:
Санкт-Петербург:
#видео
🔥8❤2
Loading…
